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H5游戏开发,不错的俄罗斯方块程序代码

H5游戏开辟:一笔画

2017/11/07 · HTML5 · 游戏

原稿出处: 坑坑洼洼实验室   

图片 1

#include <windows.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include <conio.h>

H5游戏开垦:一笔画

by leeenx on 2017-11-02

一笔画是图论[科普](https://zh.wikipedia.org/wiki/图论)中二个名高天下的难题,它源点于柯哈尔滨堡七桥难题[科普](https://zh.wikipedia.org/wiki/柯尼斯堡七桥问题)。地国学家欧拉在他1736年刊出的舆论《柯哈利法克斯堡的七桥》中不仅缓慢解决了七桥主题材料,也提议了一笔画定理,顺带化解了一笔画难点。用图论的术语来讲,对于二个加以的连通图[科普](https://zh.wikipedia.org/wiki/连通图)存在一条恰好含有全体线段并且未有重新的路径,那条路线就是「一笔画」。

查找连通图那条路线的经过正是「单笔画」的七日游进程,如下:

图片 2

class Console
{
public:
Console()
{
hStdOutput = INVALID_HANDLE_VALUE;
hStdError = INVALID_HANDLE_VALUE;
}
bool Open( void )
{
hStdOutput = GetStdHandle( STD_OUTPUT_HANDLE );
hStdError = GetStdHandle( STD_ERROR_HANDLE );
return INVALID_HANDLE_VALUE!=hStdOutput && INVALID_HANDLE_VALUE!=hStdError;
}
inline bool SetTitle( char* title ) // 设置标题
{
return TRUE==SetConsoleTitle(title);
}
bool RemoveCursor( void ) // 去处光标
{
CONSOLE_CURSOR_INFO cci;
if( !GetConsoleCursorInfo( hStdOutput, &cci ) ) return false;
cci.bVisible = false;
if( !SetConsoleCursorInfo( hStdOutput, &cci ) ) return false;
if( !GetConsoleCursorInfo( hStdError, &cci ) ) return false;
cci.bVisible = false;
if( !SetConsoleCursorInfo( hStdError, &cci ) ) return false;
return true;
}
bool SetWindowRect( short x, short y ) // 设置窗体尺寸
{
SMALL_RECT wrt = { 0, 0, x, y };
if( !SetConsoleWindowInfo( hStdOutput, TRUE, &wrt ) ) return false;
if( !SetConsoleWindowInfo( hStdError, TRUE, &wrt ) ) return false;
return true;
}
bool SetBufSize( short x, short y ) // 设置缓冲尺寸
{
COORD coord = { x, y };
if( !SetConsoleScreenBufferSize( hStdOutput, coord ) ) return false;
if( !SetConsoleScreenBufferSize( hStdError, coord ) ) return false;
return true;
}

游戏的兑现

「一笔画」的落到实处不复杂,小编把贯彻进度分成两步:

  1. 底图绘制
  2. 互相绘制

「底图绘制」把连通图以「点线」的款型彰显在画布上,是游戏最轻易实现的片段;「交互绘制」是用户绘制解题路线的进度,这些历程会注重是管理点与点动态成线的逻辑。

bool GotoXY( short x, short y ) // 移动光标
{
COORD coord = { x, y };
if( !SetConsoleCursorPosition( hStdOutput, coord ) ) return false;
if( !SetConsoleCursorPosition( hStdError, coord ) ) return false;
return true;
}
bool SetColor( WO奔驰M级D color ) // 设置前景观/背景观
{
if( !SetConsoleTextAttribute( hStdOutput, color ) ) return false;
if( !SetConsoleTextAttribute( hStdError, color ) ) return false;
return true;
}
bool OutputString( const char* pstr, size_t len=0 ) // 输出字符串
{
DWORD n = 0;
return TRUE==WriteConsole( hStdOutput, pstr, len?len:strlen(pstr), &n, NULL );
}

底图绘制

「一笔画」是多关卡的游戏方式,作者决定把关卡(连通图)的定制以一个配备接口的花样对外暴光。对外暴光关卡接口需求有一套描述连通图形状的正统,而在笔者日前有五个选拔:

  • 点记法
  • 线记法

举个连通图 —— 五角星为例来讲一下那三个采取。

图片 3

点记法如下:

JavaScript

levels: [ // 当前关卡 { name: "五角星", coords: [ {x: Ax, y: Ay}, {x: Bx, y: By}, {x: Cx, y: Cy}, {x: Dx, y: Dy}, {x: Ex, y: Ey}, {x: Ax, y: Ay} ] } ... ]

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levels: [
// 当前关卡
{
name: "五角星",
coords: [
{x: Ax, y: Ay},
{x: Bx, y: By},
{x: Cx, y: Cy},
{x: Dx, y: Dy},
{x: Ex, y: Ey},
{x: Ax, y: Ay}
]
}
...
]

线记法如下:

JavaScript

levels: [ // 当前关卡 { name: "五角星", lines: [ {x1: Ax, y1: Ay, x2: Bx, y2: By}, {x1: Bx, y1: By, x2: Cx, y2: Cy}, {x1: Cx, y1: Cy, x2: Dx, y2: Dy}, {x1: Dx, y1: Dy, x2: Ex, y2: Ey}, {x1: Ex, y1: Ey, x2: Ax, y2: Ay} ] } ]

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levels: [
// 当前关卡
{
name: "五角星",
lines: [
{x1: Ax, y1: Ay, x2: Bx, y2: By},
{x1: Bx, y1: By, x2: Cx, y2: Cy},
{x1: Cx, y1: Cy, x2: Dx, y2: Dy},
{x1: Dx, y1: Dy, x2: Ex, y2: Ey},
{x1: Ex, y1: Ey, x2: Ax, y2: Ay}
]
}
]

「点记法」记录关卡通过海关的贰个答案,即端点要按自然的各样存放到数组 coords中,它是有序性的笔录。「线记法」通过两点描述连通图的线条,它是冬日的笔录。「点记法」最大的优势是显现更简明,但它必须记录八个过关答案,作者只是关卡的苦力不是关卡创建者,所以作者最后选项了「线记法」。:)

bool OutputStringNoMove( short x, short y, const char* pstr, size_t len=0 ) // 输出字符串
{
COORD coord = { x, y };
DWORD n = 0;
return TRUE==WriteConsoleOutputCharacter( hStdOutput, pstr, len?len:strlen(pstr), coord, &n );
}
private:
HANDLE hStdOutput;
HANDLE hStdError;
};

相互绘制

在画布上绘制路线,从视觉上就是「采用或接二连三连通图端点」的历程,那一个历程要求缓和2个难点:

  • 手指下是还是不是有端点
  • 当选点到待选中式点心时期是或不是成线

搜集连通图端点的坐标,再监听手指滑过的坐标能够清楚「手指下是或不是有一些」。以下伪代码是搜集端点坐标:

JavaScript

// 端点坐标消息 let coords = []; lines.forEach(({x1, y1, x2, y2}) => { // (x1, y1) 在 coords 数组不设有 if(!isExist(x1, y1)) coords.push([x1, y1]); // (x2, y2) 在 coords 数组不存在 if(!isExist(x2, y2)) coords.push([x2, y2]); });

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// 端点坐标信息
let coords = [];
lines.forEach(({x1, y1, x2, y2}) => {
// (x1, y1) 在 coords 数组不存在
if(!isExist(x1, y1)) coords.push([x1, y1]);
// (x2, y2) 在 coords 数组不存在
if(!isExist(x2, y2)) coords.push([x2, y2]);
});

以下伪代码是监听手指滑动:

JavaScript

easel.addEventListener("touchmove", e => { let x0 = e.targetTouches[0].pageX, y0 = e.targetTouches[0].pageY; // 端点半径 ------ 取连通图端点半径的2倍,提高活动端体验 let r = radius * 2; for(let [x, y] of coords){ if(Math.sqrt(Math.pow(x - x0, 2) Math.pow(y - y0), 2) <= r){ // 手指下有端点,判定是不是连线 if(canConnect(x, y)) { // todo } break; } } })

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easel.addEventListener("touchmove", e => {
let x0 = e.targetTouches[0].pageX, y0 = e.targetTouches[0].pageY;
// 端点半径 ------ 取连通图端点半径的2倍,提升移动端体验
let r = radius * 2;
for(let [x, y] of coords){
if(Math.sqrt(Math.pow(x - x0, 2) Math.pow(y - y0), 2) <= r){
// 手指下有端点,判断能否连线
if(canConnect(x, y)) {
// todo
}
break;
}
}
})

在未绘制任何线段或端点以前,手指滑过的任性端点都会被看做「一笔画」的伊始点;在绘制了线段(或有选中式点心)后,手指滑过的端点能还是不能够与选中式点心串连成线段须要基于现有规范进行判断。

图片 4

上海体育场面,点A与点B可一而再成线段,而点A与点C无法一而再。笔者把「能够与钦点端点连接成线段的端点称作得力连接点」。连通图端点的灵光连接点从连通图的线条中提取:

JavaScript

coords.forEach(coord => { // 有效连接点(坐标)挂载在端点坐标下 coord.validCoords = []; lines.forEach(({x1, y1, x2, y2}) => { // 坐标是当下线段的起源 if(coord.x === x1 && coord.y === y1) { coord.validCoords.push([x2, y2]); } // 坐标是日前线段的顶点 else if(coord.x === x2 && coord.y === y2) { coord.validCoords.push([x1, y1]); } }) })

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coords.forEach(coord => {
// 有效连接点(坐标)挂载在端点坐标下
coord.validCoords = [];
lines.forEach(({x1, y1, x2, y2}) => {
// 坐标是当前线段的起点
if(coord.x === x1 && coord.y === y1) {
coord.validCoords.push([x2, y2]);
}
// 坐标是当前线段的终点
else if(coord.x === x2 && coord.y === y2) {
coord.validCoords.push([x1, y1]);
}
})
})

But…有效连接点只可以判断七个点是不是为底图的线条,那只是多个静态的参照,在实际的「交互绘制」中,会遇见以下意况:

图片 5
如上航海用体育地方,AB已串连成线段,当前选中式点心B的灵光连接点是 A 与 C。AB 已经一而再成线,假设 BA 也串连成线段,那么线段就再一次了,所以那时候 BA 不可能成线,唯有 AC 技艺成线。

对选中式点心来说,它的管用连接点有二种:

  • 与选中式点心「成线的实用连接点」
  • 与选中式点心「未成线的有效连接点」

内部「未成线的可行连接点」能力加入「交互绘制」,并且它是动态的。

图片 6

回头本节内容伊始提的七个难题「手指下是不是有端点」 与 「选中式点心到待选中点之间是还是不是成线」,其实可统一为多少个标题:手指下是或不是存在「未成线的灵光连接点」。只须把监听手指滑动遍历的数组由连通图全体的端点坐标 coords 替换为近来选中式点心的「未成线的管用连接点」就可以。

时至明日「一笔画」的主要功用已经落实。能够当先体验一下:

图片 7

const char bg[] =
"┏━━━━━━━━━━━┓ "
"┃■■■■■■■■■■■┃ ←↓→ ↑"
"┃■■■■■■■■■■■┃ Begin "
"┃■■■■■■■■■■■┃ Voice = Yes"
"┃■■■■■■■■■■■┃ Sleep "
"┃■■■■■■■■■■■┃ Quit "
"┃■■■■■■■■■■■┃ "
"┃■■■■■■■■■■■┃ "
"┃■■■■■■■■■■■┃ NEXT "
"┃■■■■■■■■■■■┃┏━━━━┓"
"┃■■■■■■■■■■■┃┃    ┃"
"┃■■■■■■■■■■■┃┃    ┃"
"┃■■■■■■■■■■■┃┗━━━━┛"
"┃■■■■■■■■■■■┃ LEVEL "
"┃■■■■■■■■■■■┃┏━━━━┓"
"┃■■■■■■■■■■■┃┃ 0┃"
"┃■■■■■■■■■■■┃┗━━━━┛"
"┃■■■■■■■■■■■┃ SCORE "
"┃■■■■■■■■■■■┃┏━━━━┓"
"┃■■■■■■■■■■■┃┃ 00000┃"
"┗━━━━━━━━━━━┛┗━━━━┛";

电动识图

小编在录入关卡配置时,发掘二个7条边以上的接入图很轻易录错或录重线段。作者在动脑筋是还是不是开荒二个自动识别图形的插件,终究「一笔画」的图纸是有平整的几何图形。

图片 8

上边的卡子「底图」,一眼就足以识出多个颜色:

  • 白底
  • 端点颜色
  • 线条颜色

而且这两种颜色在「底图」的面积大小顺序是:白底 > 线段颜色 > 端点颜色。底图的「搜罗色值表算法」很简短,如下伪代码:

JavaScript

let imageData = ctx.getImageData(); let data = imageData.data; // 色值表 let clrs = new Map(); for(let i = 0, len = data.length; i < len; i = 4) { let [r, g, b, a] = [data[i], data[i 1], data[i 2], data[i 3]]; let key = `rgba(${r}, ${g}, ${b}, ${a})`; let value = clrs.get(key) || {r, g, b, a, count: 0}; clrs.has(key) ? value.count : clrs.set(rgba, {r, g, b, a, count}); }

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let imageData = ctx.getImageData();
let data = imageData.data;
// 色值表
let clrs = new Map();
for(let i = 0, len = data.length; i < len; i = 4) {
let [r, g, b, a] = [data[i], data[i 1], data[i 2], data[i 3]];
let key = `rgba(${r}, ${g}, ${b}, ${a})`;
let value = clrs.get(key) || {r, g, b, a, count: 0};
clrs.has(key) ? value.count : clrs.set(rgba, {r, g, b, a, count});
}

对此连通图来讲,只要把端点识别出来,连通图的概略也就出去了。

const char bk[7][4][4][4] =
{
{
{ { 0,1,1,0 },{ 1,1,0,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,0,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 0,1,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 0,1,1,0 },{ 1,1,0,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,0,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 0,1,0,0 },{ 0,0,0,0 } }
}
,
{
{ { 1,1,0,0 },{ 0,1,1,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 0,1,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 1,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,1,0,0 },{ 0,1,1,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 0,1,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 1,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } }
}
,
{
{ { 1,1,1,0 },{ 1,0,0,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,0,0,0 },{ 1,0,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 0,0,1,0 },{ 1,1,1,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,1,0,0 },{ 0,1,0,0 },{ 0,1,0,0 },{ 0,0,0,0 } }
}
,
{
{ { 1,1,1,0 },{ 0,0,1,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,1,0,0 },{ 1,0,0,0 },{ 1,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,0,0,0 },{ 1,1,1,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 0,1,0,0 },{ 0,1,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 0,0,0,0 } }
}
,
{
{ { 1,1,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,1,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,1,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,1,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } }
}
,
{
{ { 0,1,0,0 },{ 1,1,1,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 0,1,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 0,1,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,1,1,0 },{ 0,1,0,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,0,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 1,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } }
}
,
{
{ { 1,1,1,1 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,0,0,0 },{ 1,0,0,0 },{ 1,0,0,0 },{ 1,0,0,0 } },
{ { 1,1,1,1 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,0,0,0 },{ 1,0,0,0 },{ 1,0,0,0 },{ 1,0,0,0 } }
}
};

端点识别

辩驳上,通过搜聚的「色值表」能够直接把端点的坐标志别出来。作者设计的「端点识别算法」分以下2步:

  1. 按像素扫描底图直到境遇「端点颜色」的像素,进入第二步
  2. 从底图上铲除端点并记录它的坐标,重返继续第一步

伪代码如下:

JavaScript

for(let i = 0, len = data.length; i < len; i = 4) { let [r, g, b, a] = [data[i], data[i 1], data[i 2], data[i 3]]; // 当前像素颜色属于端点 if(isBelongVertex(r, g, b, a)) { // 在 data 中清空端点 vertex = clearVertex(i); // 记录端点信息vertexes.push(vertext); } }

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for(let i = 0, len = data.length; i < len; i = 4) {
let [r, g, b, a] = [data[i], data[i 1], data[i 2], data[i 3]];
// 当前像素颜色属于端点
if(isBelongVertex(r, g, b, a)) {
// 在 data 中清空端点
vertex = clearVertex(i);
// 记录端点信息
vertexes.push(vertext);
}
}

But… 上边的算法只好跑无损图。笔者在选拔了一张手提式有线电话机截屏做测试的时候发掘,搜罗到的「色值表」长度为 四千 !这一贯促成端点和线条的色值一点都不大概直接获取。

透过剖判,能够发掘「色值表」里大部分色值都是相仿的,也等于在本来的「搜罗色值表算法」的基本功上加多叁个像样颜色过滤就能够以寻觅端点和线条的主色。伪代码达成如下:

JavaScript

let lineColor = vertexColor = {count: 0}; for(let clr of clrs) { // 与底色左近,跳过 if(isBelongBackground(clr)) continue; // 线段是数额第二多的颜色,端点是第三多的水彩 if(clr.count > lineColor.count) { [vertexColor, lineColor] = [lineColor, clr] } }

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let lineColor = vertexColor = {count: 0};
for(let clr of clrs) {
// 与底色相近,跳过
if(isBelongBackground(clr)) continue;
// 线段是数量第二多的颜色,端点是第三多的颜色
if(clr.count > lineColor.count) {
[vertexColor, lineColor] = [lineColor, clr]
}
}

取到端点的主色后,再跑三遍「端点识别算法」后居识别出 203 个端点!那是为何吧?

图片 9

上海教室是拓宽5倍后的底图局地,铜锈绿端点的四周和个中充斥着大批量噪点(杂色块)。事实上在「端点识别」进程中,由于噪点的存在,把原来的端点被分解成二十个或数13个小端点了,以下是跑过「端点识别算法」后的底图:

图片 10

通过上海教室,能够直观地搜查缴获一个定论:识别出来的小端点只在对象(大)端点上集中布满,并且大端点范围内的小端点叠合交错。

万一把叠合交错的小端点归并成一个多方点,那么那一个大端点将特别像样目的端点。小端点的集合伪代码如下:

JavaScript

for(let i = 0, len = vertexes.length; i < len - 1; i) { let vertexA = vertexes[i]; if(vertextA === undefined) continue; // 注意这里 j = 0 而不是 j = i 1 for(let j = 0; j < len; j) { let vertexB = vertexes[j]; if(vertextB === undefined) continue; // 点A与点B有增大,点B合并到点A并剔除点B if(isCross(vertexA, vertexB)) { vertexA = merge(vertexA, vertexB); delete vertexA; } } }

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for(let i = 0, len = vertexes.length; i < len - 1; i) {
let vertexA = vertexes[i];
if(vertextA === undefined) continue;
// 注意这里 j = 0 而不是 j = i 1
for(let j = 0; j < len; j) {
let vertexB = vertexes[j];
if(vertextB === undefined) continue;
// 点A与点B有叠加,点B合并到点A并删除点B
if(isCross(vertexA, vertexB)) {
vertexA = merge(vertexA, vertexB);
delete vertexA;
}
}
}

加了小端点归并算法后,「端点识别」的精确度就上去了。经小编本地质衡量试已经足以 百分百 识别有损的连片图了。

const WORD COLOR_A = FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY; // 运动中的颜色
const WORD COLOR_B = FOREGROUND_GREEN; // 固定不动的颜色
const WORD COLOR_C = FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_BLUE; // 空白处的颜料

线条识别

作者分七个步骤完结「线段识别」:

  1. 加以的七个端点连接成线,并募集连线上N个「样本点」;
  2. 遍历样本点像素,要是像素色值不对等线段色值则表示那三个端点之间不设有线段

什么样搜罗「样式点」是个难题,太密集会影响属性;太疏松精准度不能够确定保证。

在作者前边有多少个选拔:N 是常量;N 是变量。
假设 N === 5。局地提取「样式点」如下:

图片 11

上图,会识别出三条线条:AB, BC 和 AC。而其实,AC不能成线,它只是因为 AB 和 BC 视觉上共一线的结果。当然把 N 值向上进步能够减轻那么些难题,但是 N 作为常量的话,那么些常量的取量须要靠经验来判别,果然扬弃。

为了制止 AB 与 BC 同处平昔线时 AC 被辨认成线段,其实很轻巧 —— 八个「样本点」的距离小于或等于端点直径
假设 N = S / (2 * R),S 代表两点的偏离,奇骏代表端点半径。局地提取「样式点」如下:

图片 12

如上海教室,成功地绕过了 AC。「线段识别算法」的伪代码完成如下:

JavaScript

for(let i = 0, len = vertexes.length; i < len - 1; i) { let {x: x1, y: y1} = vertexes[i]; for(let j = i 1; j < len; j) { let {x: x2, y: y2} = vertexes[j]; let S = Math.sqrt(Math.pow(x1 - x2, 2) Math.pow(y1 - y2, 2)); let N = S / (R * 2); let stepX = (x1 - x2) / N, stepY = (y1 - y2) / n; while(--N) { // 样本点不是线段色 if(!isBelongLine(x1 N * stepX, y1 N * stepY)) break; } // 样本点都合格 ---- 表示两点成线,保存 if(0 === N) lines.push({x1, y1, x2, y2}) } }

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for(let i = 0, len = vertexes.length; i < len - 1; i) {
let {x: x1, y: y1} = vertexes[i];
for(let j = i 1; j < len; j) {
let {x: x2, y: y2} = vertexes[j];
let S = Math.sqrt(Math.pow(x1 - x2, 2) Math.pow(y1 - y2, 2));
let N = S / (R * 2);
let stepX = (x1 - x2) / N, stepY = (y1 - y2) / n;
while(--N) {
// 样本点不是线段色
if(!isBelongLine(x1 N * stepX, y1 N * stepY)) break;
}
// 样本点都合格 ---- 表示两点成线,保存
if(0 === N) lines.push({x1, y1, x2, y2})
}
}

bool voice = true;
int score = 0, level = 0;
char data[19][11] = { 0 };
int next = -1;
int x=4, y=-2, c=-1, z=0; // x坐标,坐标,当前方块,方向

品质优化

由于「自动识图」需求对图像的的像素点进行扫描,那么品质确实是个要求关爱的主题材料。小编设计的「自动识图算法」,在辨别图像的进度中须要对图像的像素做几遍扫描:「搜集色值表」 与 「搜罗端点」。在扫描次数上其实很难下落了,但是对于一张 750 * 1334 的底图来讲,「自动识图算法」须要遍历一回长度为 750 * 1334 * 4 = 4,002,000 的数组,压力依然会有的。作者是从压缩被扫描数组的尺码来升高品质的。

被围观数组的尺码怎么缩小?
小编直接通过压缩画布的尺码来到达减少被围观数组尺寸的。伪代码如下:

JavaScript

// 要裁减的翻番 let resolution = 4; let [width, height] = [img.width / resolution >> 0, img.height / resolution >> 0]; ctx.drawImage(img, 0, 0, width, height); let imageData = ctx.getImageData(), data = imageData;

1
2
3
4
5
// 要压缩的倍数
let resolution = 4;
let [width, height] = [img.width / resolution >> 0, img.height / resolution >> 0];
ctx.drawImage(img, 0, 0, width, height);
let imageData = ctx.getImageData(), data = imageData;

把源图片减少4倍后,得到的图片像素数组唯有原本的 4^2 = 16倍。那在质量上是十分的大的进步。

Console csl; // 定义调控台对象

行使「自动识图」的提出

固然作者在该地质度量试的时候能够把富有的「底图」识别出来,不过并无法确认保证其余开辟者上传的图形是还是不是被很好的辨认出来。作者建议,可以把「自动识图」做为三个独门的工具使用。

小编写了三个「自动识图」的独立工具页面:
能够在那一个页素不相识成对应的卡子配置。

void VoiceBeep( void )
{
if( voice )
Beep( 1760, 10 );
}

结语

下边是本文介绍的「单笔画」的线上 DEMO 的二维码:

图片 13

打闹的源码托管在:
中间玩耍完成的入眼代码在:
机关识图的代码在:

谢谢耐心阅读完本小说的读者。本文仅表示小编的个人观点,如有不妥之处请不吝赐教。

多谢您的读书,本文由 坑坑洼洼实验室 版权全体。假诺转发,请评释出处:凹凸实验室()

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图片 14

void DrawScoreLevel( void ) // 绘制得分
{
char tmp[6];
sprintf( tmp, "d", score );
csl.OutputStringNoMove( 31, 19, tmp, 5 );
sprintf( tmp, "", level );
csl.OutputStringNoMove( 35, 15, tmp, 1 );
}

void DrawVoice( void )
{
csl.OutputStringNoMove( 35, 3, voice?"Yes":"No " );
}

void DrawNext( void ) // 绘制 "next框" 中的图形
{
for( int i=0; i<2; i )
{
for( int j=0; j<4; j )
{
csl.OutputStringNoMove( 28 j*2, 10 i, bk[next][0][i][j]==0?" ":"■", 2 );
}
}
}

void DrawOver( void ) // 游戏停止
{
csl.OutputStringNoMove( 28, 10, "GAME" );
csl.OutputStringNoMove( 28, 11, "OVER" );
}

void Draw( WORD color )
{
for( int i=0; i<4; i )
{
if( y i<0 || y i>= 19 ) continue;
for( int j=0; j<4; j )
{
if( bk[c][z][i][j] == 1 )
{
csl.SetColor( color );
csl.GotoXY( 2 x*2 j*2, 1 y i );
csl.OutputString( "■", 2 );
}
}
}
}

bool IsFit( int x, int y, int c, int z ) // 给定的x,y,c,z是不是行得通
{
for( int i=0; i<4; i )
{
for( int j=0; j<4; j )
{
if( bk[c][z][i][j]==1 )
{
if( y i < 0 ) continue;
if( y i>=19 || x j<0 || x j>=11 || data[y i][x j]==1 ) return false;
}
}
}
return true;
}

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